Entre séries et jeux vidéo : Sam Lake se présente en Masterclass

Alex dans Jeux-Vidéo le 02/02/2016

Les Masterclass sont de retour à la Villette pour une quatrième saison, et c’est à cette occasion que nous avons pu assister à celle de Sam lake. L’homme qui aura donné son visage à Max Payne, mais aussi créé de grands jeux nous en a alors plus appris sur ses inspirations et sa façon de penser. Voici ce qu’il fallait en retenir.

IMG_20160201_194242Un rôlliste passionné

C’est avec une Commodore 64, sur des jeux de rôle comme Ultima ou Ultima 2, que Sam touche pour la première fois à des jeux vidéo. Ce jeune homme qui s’est lancé dans des études littéraires est un grand fan de jeux de rôles. En effet, outre ses premiers jeux vidéos, il participera à de nombreux jeux sur papier, et rencontrera d’ailleurs certains de ses futurs collègues par ce biais (son premier gamemaster était en fait l’un des fondateurs de Remedy Studio).

 

Grand fan du Seigneur des Anneaux dès sa première lecture du livre, Sam le relira par la suite plusieurs fois. Au début, il souhaitait, après ses études enseigner la mythologie mais, petit à petit, s’est mit à écrire de nombreuses histoires, des scénarios, des rôleplays.. et décida de changer de voie pour s’orienter sur la création, et devenir par la suite le créateur créatif qu’il est chez Remedy.

 

Des séries, aux jeux en « séries »

Sam croit dur comme fer que les jeux-vidéo ne sont pas si différents des séries, et qu’on peut alors appliquer les mêmes découpages aux deux médias. « Les jeux organisés en niveaux sont déjà en quelque sorte les épisodes d’une saison que constituerait le jeu » à t-il donc expliqué lors de la masterclass.

 

Et en effet, si l’on peut assimiler donc le jeu à des « séries TV », Sam lui ne s’arrête pas là et va jusqu’a totalement s’inspirer de la culture pop, de films noirs, psychotiques ou encore de thrillers pour réaliser ses créations. On aura ainsi pu voir un making-off du tout premier Max Payne, dans lequel Sam et d’autres membres de son équipe se filmaient afin d’étudier les mouvements de leurs corps pour les retranscrire dans leur jeu, le tout sans combinaisons de motion capture. Mais pour rendre leurs jeux toujours plus proches de la réalité, ils ne se sont pas arrêtés la.

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Car la cohérence est très importante pour Sam : histoire, action, univers, tant de blocs qui constituent une création, et qui doivent tous être travaillés en continu afin de les rendre cohérents les uns avec les autres. Ainsi, Remedy se déplace parfois sur des stands de tir pour en apprendre plus sur le fonctionnement des armes à feu de leurs jeux, ou fait appel à des botanistes pour rendre la nature de leurs réalisations plus fidèle à la réalité. Le but est de comprendre les concepts qui nous entourent, comprendre ce qui génère quoi, les tornades par exemple, dans Alan Wake, il fallait que la campagne soit le contraste « sauvage » de la grande ville dont est issu Alan. Pour cela, le studio aura pris des milliers de photos d’environnements sur lesquels se baser pour créer l’univers du jeu, et se sera documenté sur les catastrophes à créer, dans les moindres détails.

« Les fans de jeux créent d’autres jeux en s’inspirant de ce qu’ils aiment – des jeux -. je pense qu’apporter ainsi des idées de l’extérieur, d’un autre média est une bonne chose »

C’est avec cette phrase qu’il explique son inspiration par des séries. Acteur dans l’âme, il aura incarné le personnage de Max Payne et aura fait jouer d’autres rôles du jeu à sa famille; il aurait même reçu un message de sa mère lui demandant pourquoi son père et elle n’avaient pas joués dans d’autres titres. 

 

masterclass-sam_lake-pic-3Quantum Break, un aboutissement

S’étant toujours inspiré de séries pour construire ses jeux, et tant même parfois été jusqu’a utiliser des techniques de tournage ou à mettre en place de réels tournages pourprée ces derniers, Sam à toujours tourné entre plusieurs médias.

Il a sa façon bien à lui de voir les choses, et aujourd’hui, Quantum Break apparait comme l’aboutissement de ce qu’il a toujours tendu à faire, c’est un genre d’apogée.

 

Pour ceux qui ne connaissent pas le jeu, nous vous en avions parlé lors de notre passage à la Gamescom. Liant une série, un jeu et les actions du joueur, le jeu est un réel challenge aujourd’hui pour le studio. Pour ce dernier, Remedy aura totalement recréé un moteur de jeu, le but étant de se différencier des jeux dans lesquels le joueur peut effectuer des choix aujourd’hui. Ces derniers n’étant pas vraiment intégrés au jeu. Sam veut que le joueur soit conscient de faire un choix et estime qu’il n’y a pas de mauvais choix.

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Mais un moteur de jeu n’aurait pas suffit, les personnages que nous croiserons dans Quantum Break ont étés tous travaillés pour que chacun ait sa place, et son utilité, dans cet univers. Ainsi donc le méchant n’est pas simplement méchant, mais plus un personnage avec de fortes convictions qu’il faut essayer de comprendre. Pour finir, il fallait encore une fois rendre le tout cohérent, ainsi un large script à été écrit pour le jeu, et la série fut tournée à partir de se dernier, basant tout son univers sur des créations déjà réalisées en jeu, et sur l’histoire de ce dernier. En outre, le jeu lui même s’inspire de la série, en reprenant les décors, modélisant les personnages, jusqu’au plus petit détail. Une liaison « croisée » qui a pour but de nous immerger dans le jeu comme dans la série, en rendant les deux médias le plus proche possible l’un de l’autre.

 

Sam nous aura livré lors de cette masterclass des informations très intéressantes sur sa façon de voir les choses et de travailler. Si personne ne peut prédire ce qu’il va se passer dans l’avenir, quelles opportunités s’offriront à nous, pour lui, il faut avancer en équipe et continuer à developper ensemble les idées de chacun.

Il ne nous reste plus qu’a attendre la sortie de Quantum break pour juger une nouvelle fois le travail de cet homme dont l’inspiration et les méthodes atypiques auront créées jusque là de véritables chefs d’oeuvre.

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