La licence Total War revient dans les bacs et avec une nouvelle approche loin des thèmes qu’elle avait coutume de traiter. Finie l’histoire avec un grand H, et bonjour à la fiction. En collaboration avec Games Workshop, les développeurs de The Creative Assembly se sont consacrés à la réalisation d’un jeu Warhammer à leur sauce. Et autant dire que le mélange de ces deux grosses licences est savoureux. Bonjour à tous, c’est LittleKingyD et je vais vous résumer mon avis sur le dernier-né de chez SEGA. C’est parti.

 


Les mécaniques des Total War restant inchangées depuis une décennie, il ne nous paraît pas extrêmement utile de revenir sur ces dernières. Ce test se concentrera surtout sur les nouveautés et le charme de ce nouvel opus. Vous pouvez toujours déposer votre commentaire en bas de page pour questionner notre rédacteur sur certains points qui peuvent paraître obscurs.


 

Troquer l’Histoire par de la fiction

 

Qui dit nouveaux thèmes dit nouvelles ambiances. Sans détruire les pierres fondatrices qui faisaient le charme de la licence Total War, les développeurs ont tenté d’innover le concept de leur série avec le prétexte de l’univers Warhammer. Ainsi, nous retrouvons certes beaucoup moins de factions jouables qu’à l’accoutumé, à savoir l’empire humain, la tribu des peaux-vertes, les comtés vampiriques et le royaume des nains ; mais cette faiblesse numérique est contrebalancée par l’originalité de chacune de ces factions : elles se démarquent en effet par la variété de Gameplay que chacune propose. Chose que l’on ne trouvait pas dans les précédents opus.

 

Ainsi, la faction des nains devra gérer un livre des rancunes pour corriger les torts causés par des ennemis et pourra user des souterrains pour se déplacer rapidement dans les montagnes. Les peaux-vertes ont quant à elles les unités les plus fortes du jeu mais elles doivent combattre régulièrement sous peine de voir ses troupes s’entretuer. Les Comtes Vampires font quant à eux appel à la magie pour faire ressusciter les cadavres de vos ennemis afin qu’ils viennent grossir vos rangs. Enfin, les humains doivent unir leur royaume en créant des confédérations, ce qui permet à cette faction de posséder la plus grosse portion de map du jeu.

 

Un Risk avec des orques

 

Warhammer Total War reste toujours aussi tactique, se découpant en deux phases de Gameplay bien distinctes. La première est une phase à la sauce du jeu de société Risk, où il convient de se déplacer de régions en régions pour étendre sa domination en colonisant des lieux abandonnés. Il faudra aussi profiter de cette phase pour consolider ses armées, renforcer ses possessions etc. Pour cela, il faudra aussi gérer sa diplomatie avec d’autres nations en proposant par exemple des accords commerciaux, des pactes de non-agression, et tant d’autres opportunités. De même, vous pourrez gérer votre politique régionale à condition de dominer intégralement cette région, ainsi qu’accorder un peu d’attention à votre approche technologique.

 

La deuxième phase quant à elle consiste à du combat d’armées en temps réel. Très connue de la licence, ces phases n’ont pas vraiment changé, puisqu’elles font toujours appel à une stratégie à la pierre-feuille-ciseau : les lanciers battent la cavalerie, la cavalerie bat l’infanterie, l’infanterie bat les lanciers. Ajoutez à cela les avantages ou les inconvénients que peuvent générer la météorologie et les reliefs, et vous aurez des batailles aussi stratégiques qu’épiques. On regrettera cependant la pauvreté des combats en sous-terrains, une nouveauté de cet épisode, qui n’apporte aucun intérêt supplémentaire à ce qui était proposé à la base.

 

Domination en rase campagne

 

Le principe consistera donc à dominer le champ de bataille et faire plier les autres factions par la voie diplomatique ou par la voie des armes, tout en s’assurant d’annihiler la menace des forces chaotiques qui apparaissent à partir du 95ème tour de jeu et qui progressent en détruisant tout sur son passage. Le titre bénéficie aussi d’une narration assez soignée, ponctuée par des quêtes durant la partie qui pourront vous faire débloquer des récompenses non-négligeables à la progression de votre faction.

 

Au tableau des nouveautés, on notera la présence des héros qui ajoutent un léger saupoudrage RPG au jeu, puisqu’à mesure des batailles, ces derniers montent de niveaux et débloquent des nouveaux sorts ou nouvelles techniques dont l’importance s’avérera cruciale sur les champs de bataille. Vous pourrez aussi, en remportant des quêtes ou en colonisant certains lieux particuliers, découvrir des équipements pour améliorer vos héros. Cela passera par l’arme, l’armure, le talisman, l’objet arcanique et même la monture. L’autre nouveauté intéressante relève des unités aériennes, telles que les gyrocoptères nains, ou les dragons des Comtes Vampiriques. Cet ajout apporte un cachet intéressant aux affrontements qui apporte une flexibilité supplémentaire, notamment durant les prises de forts ennemis.