Je vous parle d’un jeu que les moins de 20 ans ne peuvent pas comprendre. Débuté en 1997 et sorti de l’esprit retord de Peter Molyneux, Dungeon Keeper avait pour l’époque toutes les qualités d’un jeu original, cocktail entre du God-like, de la gestion, du tower-defense et de la stratégie. Le principe était tout bête : constituer son donjon maléfique et faire en sorte que les gentils héros n’arrivent pas au boss et le vainquent. Une idée et une approche bougrement intelligente qui a depuis été reprise par les petits développeurs allemands de Realmforge Studios. Sa suite spirituelle, Dungeons II, n’était pas un franc succès (et assez légitimement compte tenu de son large éventail d’éléments bancales, de bugs et autre). Du coup, vous comprendrez que nous avons eu un peu d’appréhension pour ce nouvel opus : Dungeons III.

 

Avec Dungeons III, oubliez les braves héros qui font le bien et boutent les forces du Mal hors de leur territoire. Oubliez, également, les quelques niaiseries de princesses, les beaux châteaux dorés et les brebis qui vont paitre doucereusement dans les champs.  Non, avec Dungeons III, la priorité sera de former les créatures les plus répugnantes qui existent, démembrer les princesses, les villageois, les chevaliers au grand cœur, et réduire en cendre tout ce qui fait un peu mignon. Vous vous retrouvez en effet aux manettes du Mal, avec pour seul objectif d’anéantir les forces du Bien pour étendre le chaos dans le monde des Humains. Pour cela, le premier niveau vous donnera un avant-goût de ce qui vous attend : prendre possession de l’elfe noire Thalya, fille adoptive du Brave Paladin Tanos. Pour étendre votre empire, il faudra donc composer avec ce personnage bipolaire, tiraillé par instant par ses quelques pulsions de bienfaitrice, et un narrateur qui aime vous malmener et vous induire en erreur, enchaînant des blagues qui font plus ou moins mouche.

 

Un grand bol d’humour, beaucoup d’autodérision

 

Identité principale de la saga des Dungeon, Dungeons III renoue encore avec un excès d’autodérision et de satire des jeux de rôle (tapant ici sur World of Warcraft et d’autres MMORPG basés sur l’univers de l’heroic-fantasy, là sur Le Seigneur des Anneaux…). Une avalanche de références à la culture pop, parfois discrètes, parfois complètement forcées, vous donnera le sourire tout au long de vos parties. Surtout que la voix-off, même en VF, est particulièrement réussie. Ainsi, on se retrouvera à affronter le nain Grimli, la magicienne « Yaina » Outtrefière ; vous visiterez la cité de « Soufflevent » ou encore de « Dollaran ». Plein de petits clins d’œil qui ne passeront pas inaperçus auprès du quidam un peu au courant des univers d’heroic-fantasy. Un humour qui amène même à pardonner le scénario particulièrement anecdotique, puisqu’assumé par la narration et les dialogues, à tel point même que Thalya se mettra à avouer elle-même : « mais cette histoire n’a absolument aucun sens ». Remarque qui sera approuvée par le narrateur, justifiant : « Oui, mais c’est mon histoire, donc elle est forcément géniale ». Un univers un peu kitch, donc, renforcé par la direction artistique proche du cartoon.

 

Aussi anecdotique soit le scénario de la campagne solo, cela ne l’empêche pas de nous mener sur pas moins de 20 niveaux. Ces derniers évolueront avec une difficulté croissante, permettant de se faire la main au fil des heures avec les nombreuses mécaniques de jeu. On distingue principalement deux phases de jeu : la pure gestion et du tower-defense où il conviendra d’entretenir son donjon situé dans sous terre – recherches, création de salle, travail des ressources, gestion des créatures, entraînement, création de pièges, d’infrastructures etc… Le tout pour deux raisons : aiguiser une armée à la pointe, et protéger le cœur du donjon (un genre de cristal rose, qui, s’il est détruit par les forces du Bien s’infiltrant dans vos souterrains, anéantira et éradiquera le Mal – ce que vous ne voulez surtout pas). La seconde phase consistera à faire émerger votre armée dans le monde merveilleux des Hommes et des gentils, et de tout détruire et anéantir, jusqu’à ce que vous ayez pris possession de l’ensemble de la map. Si sur le papier, rien n’est bien différent des précédents opus, sur la forme, pas mal de nouveautés sont à souligner : de nombreuses nouvelles créatures, plus de pièges, plus de salles, plus de petites nouveautés de gameplay comme les évolutions etc.

 

Une suite qui ne laisse pas orphelins les habitués de la licence

 

Évidemment, les afficionados de la licence ne se sentiront pas perdus dans toutes ces interfaces et ces gestions différentes de jeu. Il reste regrettable néanmoins que les néophytes soient un peu laissés pour compte, au moins durant la première heure de jeu. Il faut le reconnaître, Dungeons III est loin d’être très formateur et ne vous prendra pas par la main pour tout vous expliquer. Les options sont nombreuses et on a vite tendance à se perdre dans toutes les commandes pour peu qu’on n’ait pas souvent eu affaire à un jeu de stratégie/gestion. De même, nous avons constaté que malgré une campagne longue et un mode bac-à-sable sympathique, les missions et les objectifs ont tendance à être vite pareils et à se répéter. Les parties se ressemblent les unes aux autres au bout de quelques heures et le jeu devient progressivement sporadique dans sa progression, avec des chutes de rythme et beaucoup de lenteurs.

 

Un manque de variété regrettable

 

Ces problèmes de variation ne sont hélas pas comblés, faute notamment à une spécialisation impossible. En effet, vous avez trois branches de salles et de créatures : la Horde, qui construisent des pièges pour le donjon, les morts-vivants, qui ramènent à la vie les unités décédées et protègent le donjon avec des zombies et des morts-vivants qui ne comptent pas dans la limitation de créatures et les démons, qui canalisent du mana vous permettant d’utiliser vos sorts. Vous l’aurez compris, tous sont indispensables pour assurer une bonne cohésion, tant dans la défense de votre donjon que dans la conquête de la surface. Se lancer dans une spécialisation est le pire à faire, puisque cela relèverait à s’enlever les bras et les jambes en pensant que votre tête cognera plus fort.

 

Quant à la deuxième phase, rien de bien transcendant. On sent que le socle de gameplay repose sur la gestion intérieure de votre donjon et l’entretien de votre armée du Mal. Une copie simplifiée d’un STR à la Warcraft et d’un MOBA façon League of Legends. À la différence que toutes vos unités attaquent automatiquement et utilisent leurs sorts sans que vous ayez à le leur demander. Des unités suffisamment entrainées dans votre donjon et un équilibrage simple entre guerriers, soigneurs et archers suffisent à terrasser vos ennemis.

 

Malgré ces petits défauts, Dungeons III reste très sympathique sans pour autant vous mettre une claque. Plaisant et chronophage, bien que répétitif, on passe un bon moment sur ce jeu plein d’humour et de couleurs.

En conclusion

6/10
Pour

+ Une campagne solo longue et sympathique (~ 25H)
+ Une direction artistique cartoonesque réussie
+ Une explosion d'humour et de référence à la culture geek et pop
+ La gestion et l'entretien du donjon très poussés
+ Un narrateur attachant (même en VF !)
+ Bien plus complet que les précédents opus

Contre

- Des parties qui manquent de rythme et qui varient peu
- Des maps de jeu qui ont tendance à beaucoup se ressembler
- Interface confuse qui pourra perdre le néophyte
- Un tutoriel absent
- Peu de rejouabilité une fois la campagne solo finie

Malgré ces petits défauts, Dungeons III reste très sympathique sans pour autant vous mettre une claque. Plaisant et chronophage, bien que répétitif, on passe un bon moment sur ce jeu plein d’humour et haut en couleurs. Loin d'être catastrophique, le titre de Realmforge Studios demeure attachant pour un temps. La campagne solo (jouable en coop) est des plus agréables bien que son scénario soit particulièrement anecdotique. Les nostalgiques trouveront grand plaisir à se remettre dans la peau du Mal, les autres se sentiront un peu laissés sur la route...