Après avoir inauguré le lancement de la PS4 avec Infamous : Second Son, Sucker Punch conclut la dernière génération de Sony avec Ghost of Tsushima. Dernière exclusivité majeure de la console avant l’arrivée de la PS5, Ghost of Tsushima nous embarque dans un voyage dépaysant dans les confins du Japon féodal. Cette odyssée pleine de promesses et de découvertes est certes très plaisante, mais n’est pas exempte de défauts. Notre avis.

Ghost of Tsushima est le dernier né de chez Sucker Punch, à qui l’on doit notamment les célèbres licences Infamous ou encore Sly Racoon. Rodé à l’exercice de produire des jeux à monde ouvert pour le constructeur japonais, le studio a su mettre à profit l’expérience acquise durant toutes ces années pour sortir un jeu se voulant la synthèse de tout ce qui a contribué au succès de leurs précédents titres. Avec un monde ouvert sublimé par une direction artistique rarement aussi singulière, Ghost of Tsushima est une de ces rares exclusivités qui nous happent d’abord par leur ambiance et leur poésie. L’expérience de jeu est portée par une très belle réalisation, une BO remarquable, dans un Japon féodal crédible et contemplatif.

Vent froid à Tsushima, Sakaï

L’exploration est la pierre angulaire du jeu

Contrairement aux autres jeux développés par Sucker Punch, Ghost of Tsushima s’appuie sur une assise historique réelle, en 1274, au moment où le Japon est confronté aux invasions mongoles. L’histoire nous amène ainsi sur l’île de Tsushima, alors prise d’assaut par la flotte du terrible Kothun Khan. Les samouraïs dirigés par le seigneur Shimura sont envoyés pour repousser l’ennemi. Malheureusement, ces derniers, au nombre de 80, ne parviennent pas à repousser les quelques 15 000 mongols. La défaite est cuisante : les Mongols envahissent l’intégralité de l’île et la plupart des samouraïs meurent au combat. Tous ? Non, puisque notre personnage, Jin Sakaï, parvient à survivre, tandis que son oncle, le seigneur Shimura, est fait prisonnier. De là démarre Ghost of Tsushima : dans la peau d’un des derniers samouraïs de l’île, vous devrez parvenir à réunir une armée pour repousser les invasions mongoles et redonner à Tsushima sa paix et sa liberté. Le pitch, au demeurant classique, est néanmoins réhaussé par un lore très riche. Les affres de la guerre, les relations entre les personnages, la violence et la dureté de l’occupation mongole, tout ceci crée un univers cohérent et crédible qui nous immerge immédiatement.

Le scénario principal de Ghost of Tsushima sert avant tout de prétexte au développement d’autres intrigues bien plus intéressantes. Si l’histoire en elle-même est assez classique, la narration gagne en intérêt dès lors qu’on se concentre sur tout ce qui entoure le background. Ainsi, l’évolution de notre personnage Jin Sakaï fait le ciment de cette aventure. Éduqué aux codes d’honneur des samouraïs, celui-ci devra transiger avec tous les fondements de son éducation pour arriver à ses fins. Progressivement, le samouraï mettra à mal les enseignements de ses maîtres dans l’intérêt supérieur de son île qu’il a juré de protéger. De là naît un conflit entre le respect des pères et la sauvegarde de Tsushima, deux engagements radicalement opposés qui conduisent notre personnage à être sans cesse tiraillé et divisé quant à ses propres choix. Outre le développement du personnage principal, d’autres protagonistes ont droit à leur coup de projecteur au travers de quêtes secondaires entièrement scénarisées. On en apprend ainsi plus sur nos compagnons et sur les habitants en même temps qu’on découvre l’histoire de Tsushima et de ses traditions. La force du titre repose donc sur son background et son ambiance qui génèrent l’intérêt du joueur et l’impliquent à 100% dans l’enjeu principal : libérer Tsushima et ses habitants de l’envahisseur mongol.

Heureux qui comme Jin a fait un beau voyage

Si l’ambiance et le lore font le ciment du jeu, c’est avant tout parce qu’ils participent à l’exploration qui est une des mécaniques essentielles de Gameplay. Avec une direction artistique hors du commun, l’île de Tsushima se visite et se contemple avec délectation. On prend en effet plaisir à se rendre dans les moindres recoins de la carte pour en découvrir davantage sur l’histoire de Tsushima, mais aussi pour améliorer les capacités de son personnage. Rappelons-le, Ghost of Tsushima est un jeu à monde ouvert. Il est tout à fait possible de mettre en suspens la quête principale pour se consacrer à d’autres objectifs secondaires, qui auront pour principale finalité d’améliorer les compétences et la réputation de notre personnage. L’ensemble est tout à fait prenant et immersif, en raison d’un level design d’une rare précision. Surtout, une feature en particulier rend l’exploration encore plus intéressante : le système de vent directeur. D’un simple geste du doigt sur le pavé tactile de la DualShock, un vent directeur vous indique directement en jeu la direction à prendre pour rejoindre l’objectif ou le marqueur que vous avez placé sur la map. Pour parfaire l’ensemble, un oiseau se manifeste de temps à autres pour vous guider vers un point d’intérêt proche de votre position.

Les allers-retours entre le jeu et la carte sont ainsi très rares, rendant notre visite de l’île de Tsushima encore plus contemplative et immersive. Le HUD est ainsi très discret voire inexistant, puisqu’il n’apparaît que lors des affrontements. Malgré tout, ce système, aussi original et bien pensé soit-il, n’est pas sans défaut. Tout d’abord, on pourrait reprocher au vent directeur de ne pas nous indiquer la route à emprunter pour accéder à notre point d’intérêt. Ainsi, il arrive parfois que le vent nous indique un gouffre au lieu de nous guider vers le pont qui nous permet de le traverser. De même, celui-ci peut manquer de lisibilité dès lors qu’il y a des bâtiments ou autres obstacles. À noter que le vent directeur nous indique le chemin à vol d’oiseau et montre donc une ligne droite : il ne tient pas compte des crevasses, des vides, bâtiments et autres éléments, ce qui nous fait parfois faire de gros détours alors qu’on aurait pu tout simplement suivre une route. Malgré cela, l’exploration demeure très solide. Le joueur est récompensé à chacun de ses détours et chemins de traverse.

Dans tous les cas, l’appel de la découverte reste une composante essentielle pour la progression de notre personnage. Il est essentiel de voyager pour rencontrer des PNJs qui nous donneront des informations et des points d’intérêt sur la carte afin de débloquer de nouvelles armes, de nouvelles quêtes, de nouvelles tenues, ou pour monter de niveau. Jin Sakaï n’est pas en reste : il peut escalader des sommets avec beaucoup d’aisance, sauter entre les branches des arbres, et un peu plus tard dans l’aventure, déployer un grappin pour atteindre des zones plus escarpées. Dans les moments très contemplatifs, la caméra du jeu opère un recul en plan large pour nous offrir des panoramas absolument saisissants de l’île. De quoi être tenté d’immortaliser cela avec le mode photo, fonctionnalité qui s’utilise tout simplement grâce à la croix directionnelle du pad. Chose rare : chez Musga, nous avons tendance à considérer comme un gadget le mode photo dans les jeux. On a été surpris de se prendre au jeu et, à plusieurs reprises, de s’arrêter pour capturer des images tant la direction artistique et les paysages qui nous sont offerts nous ont décroché la mâchoire.

Une pléthore de fonctionnalités pour une expérience unique en fonction de l’appréciation du joueur

Dès le lancement du jeu, nous avons le choix dans notre manière de parcourir le jeu au moyen d’une pléthore de fonctionnalités personnalisées. Le parti pris des développeurs s’affiche clairement : offrir une expérience unique à chaque joueur. Pour la bande son d’abord. On peut parcourir le jeu en VF intégrale qui, bien que très réussie dans sa globalité, a parfois quelques défauts (notamment certains PNJ secondaires qui ont tendance à surjouer). Il est aussi possible de découvrir Ghost of Tsushima en VOSTFR, mais on pourra relever les mêmes défauts que pour la VF. Enfin, il est possible de mettre le jeu en Japonais sous-titré français. Cette dernière option renforce bien évidemment l’immersion, d’autant que le personnage de Jin Sakaï est doublé par Kazuya Nakaï, à qui l’on doit le doublage de Zoro dans One Piece. Le défaut néanmoins d’une VOSTFR ou d’un doublage en Japonais, comme pour n’importe quel jeu qui n’est pas en Français intégral, est de passer à côté de certains dialogues lors de phases de combat ou autres moments d’action où l’on doit se concentrer sur notre personnage à défaut de pouvoir lire. Néanmoins, on peut noter que chaque version est de haut niveau et, l’une comme l’autre s’apprécie à sa juste valeur.

L’une des autres options de personnalisation relève du choix des couleurs et de l’image du jeu. Il est ainsi possible d’opter pour certains filtres en fonction de l’appréciation du joueur. On notera surtout le mode Kurosawa, en hommage au célèbre réalisateur japonais Akira Kurosawa, qui a marqué durablement l’industrie cinématographique avec ses films centrés sur les samouraïs. Ce mode, tout en noir et blanc avec du grain dans l’image et en format cinémascope, permet de s’immerger dans un jeu qui prend alors tous les accents d’un des chefs-d’œuvre du réalisateur. On déconseillera néanmoins ce mode aux non-puristes du genre, puisque Ghost of Tsushima brille aussi par ses couleurs vives et sa direction artistique chatoyante. Certains risqueraient de passer à côté de cette identité visuelle forte sans apprécier réellement le mode Kurosawa. Enfin, il est tout à fait possible de se rendre dans les options pour modifier à sa guise les différentes fonctionnalités de Gameplay pour avoir une approche totalement personnalisée, que ce soit dans l’exploration ou dans les combats. Autant de petites attentions qui permettent à chacun de vivre sa propre expérience selon ses goûts et sa manière de jouer.

Un jeu qui a tendance à la redite

Si jusqu’ici, Ghost of Tsushima nous emporte par ses qualités, il n’en demeure pas moins que le titre n’est pas exempt de défauts. L’un des principaux péchés du monde ouvert est sa tendance à être répétitif. Si le titre ne nous assomme pas avec les traditionnels collectibles présents dans 99% des jeux à monde ouvert, celui-ci ne brille pas par son renouvellement. Le jeu peine ainsi à réellement nous impliquer dans la plupart des missions qui nous sont proposées. Elles consistent la plupart du temps, que ce soit en quête principale ou en quête secondaire, à aller infiltrer un camp et le nettoyer des Mongoles. Ceci est d’autant plus surprenant, qu’il peut arriver parfois qu’on ait à nettoyer de nouveau un camp que l’on avait déjà libéré en explorant et sans passer par une quelconque quête. Autant dire que c’est assez frustrant. Ce défaut se retrouvait déjà dans leur précédent jeu, Infamous : Second Son. Cela est bien dommage, car de ce point de vue, Ghost of Tsushima paraît daté dans son Gameplay. Assassin’s Creed Origins ou Assassin’s Creed Odyssey, sortis plusieurs années avant, réussissaient au contraire à nous proposer des quêtes extrêmement variées et diversifiées. Ne parlons pas de The Witcher 3, sorti en début de génération, qui parvenait sans cesse à proposer des quêtes différentes. Ghost of Tsushima ne peut que souffrir la comparaison, et rougir face à l’absence d’originalité dans ses quêtes. C’est d’autant plus dommageable que le titre sort en fin de génération et qu’il aurait dû tirer la leçon sur ce que les autres productions ont pu fournir pour varier le Gameplay. On ne peut qu’être d’autant plus sévère dans l’appréciation de cette approche qui aurait pu convenir en 2014, mais pas en 2020.

Pour ce qui est des points d’intérêt, Ghost of Tsushima réitère le même problème. On note quelques points d’intérêt dont le principe consiste toujours à répéter la même chose : suivre un renard jusqu’à un autel pour gagner des points de progression, couper du bambou, prendre un bain, composer un haïku… Plaisant lors des premières heures de jeu, on finit assez tôt par se lasser tant les mécaniques n’évoluent pas et ont tendance à piétiner. Quant aux quêtes secondaires, elles consistent la plupart du temps à suivre des traces de pas pour arriver vers un lieu qu’on devra nettoyer, infiltrer un camp, ou récupérer une ressource sur un animal. Rien de très intéressant non plus. Il faut dire que le tout n’est pas non plus réhaussé par le soin apporté à la plupart des dialogues qui sont davantage une façade pour nous pousser à toujours refaire la même chose.

Des combats intéressants mais perfectibles

Ghost of Tsushima est avant tout un jeu d’action. Il nous met en scène dans des combats souvent nerveux et grisants, en raison notamment des capacités de notre personnage et de la fluidité de ses mouvements. Si les premières heures de jeu sont relativement dures, puisque les adversaires n’y vont pas avec le dos de la cuillère et n’hésitent pas à vous asséner de coups à plusieurs, on finit par progresser et à appréhender toutes les subtilités de ces affrontements. Lorsque vous infiltrez un camp Mongol, vous avez la possibilité d’observer puis de tuer un chef. En faisant cela, vous débloquez des points pour apprendre des postures, au nombre de 4. En switchant de postures durant les combats, vous pourrez vous adapter à vos différents adversaires. Une posture sera utile contre les boucliers, tandis qu’une autre le sera contre les lanciers, par exemple. Autant de stratégies à maîtriser pour prendre l’ascendant sur vos adversaires. Il faudra également garder un œil sur sa barre de vie et sa jauge de détermination. Cette dernière vous permet d’utiliser des techniques spéciales ou de vous soigner. Il sera possible d’améliorer votre santé et votre détermination en trouvant des sources et en trouvant des entraînements aux bambous.

L’autre particularité du titre repose sur les différents accessoires utilisables en combat. Ces derniers se débloquent à mesure que votre réputation (appelée ici « Légende ») augmente. Cette légende, rappelons-le, s’améliore en remplissant des quêtes et des points d’intérêt. Vous pourrez obtenir à votre guise des kunaïs, des bombes, des fumigènes, etc., chacun ayant ses avantages en fonction des situations de sorte à vous sortir d’un potentiel mauvais pas. Les combats sont ainsi très stratégiques, basés sur une logique semblable à un Dark Souls ou un The Witcher, à base d’attaques rapides ou puissantes et de contres. La plupart des affrontements consistent à briser la défense de son adversaire pour le rendre vulnérable. Un contre parfait permet de prendre un avantage considérable sur votre adversaire, tout étant une question de timing. Progressivement, on commence à comprendre les différents patterns des adversaires et on se surprend à devenir de plus en plus redoutable. On prend beaucoup de plaisir à exterminer nos ennemis à mesure que l’on devient plus fort et que nos ennemis sont de plus en plus nombreux.

En parlant d’ennemis, ces derniers sont assez diversifiés avec des patterns très différents. Entre autres, on retrouvera les guerriers classiques, les lanciers, les guerriers avec boucliers, les soldats armés de massue, les archers, les double-épéistes, etc. Chaque ennemi a deux types de coup : les coups qui peuvent être contrés (annoncés par une lumière bleue un peu avant l’attaque), et les coups qui ne peuvent être parés et qui doivent donc être esquivés (annoncés par une lumière rouge). L’un des reproches que l’on peut émettre à l’endroit de ces phases d’affrontement relève de la caméra. Si les combats ne posent pas de problème en extérieur, c’est une toute autre affaire dans les endroits fermés. La caméra a tendance dès lors à s’emballer au point que l’on arrive parfois à avoir un mur ou un décor qui nous cache l’entière visibilité du combat. Ce qui est très frustrant étant donné que les affrontements nécessitent une attention de tout instant. L’autre reproche éventuel que l’on pourrait formuler vient de l’absence de système de lock qui permet de se concentrer sur un adversaire. Pour cibler un adversaire, il faut utiliser le stick gauche du pad pour s’orienter vers un ennemi. Si cela n’est pas dérangeant la plupart du temps, on finit par s’arracher les cheveux lorsque plusieurs adversaires sont agglutinés dans une même direction et que notre personnage se met à attaquer un autre ennemi plutôt que celui que l’on s’apprêtait à achever, et qui a alors eu le temps de récupérer sa défense. Ces deux problèmes ont tendance à rendre les affrontements brouillons et parfois illisibles.

Là où Ghost of Tsushima brille, c’est dans ses duels apparentés à des combats de boss. Plusieurs fois, vous devrez faire face à un adversaire bien plus redoutable, dans une mise en scène très réussie, digne des duels de films de samouraïs. Il n’est pas seulement question de puissance, mais de stratégie. Il faut pouvoir jauger ses coups, bien étudier les patterns de son adversaire, esquiver ou parer ses coups au bon moment, pour réussir à remporter le combat. Bien plus poussés, ces affrontements sont une grande réussite et apportent une réelle plus-value dans le Gameplay du jeu.

Une infiltration datée, une technique un peu à la traîne

En revanche, Ghost of Tsushima perd en intérêt lors des phases d’infiltration. Une fois de plus, le titre souffre de la comparaison avec un Assassin’s Creed récent. Jim Sakaï, qui est si fluide durant les combats, devient un véritable camion poids-lourd lors de l’infiltration. La plupart des bâtiments sont inaccessibles, car trop haut, et limitent ainsi souvent l’infiltration à une partie de cache-cache dans les hautes herbes (malgré l’arc ou votre chapeau qui sortent à moitié des fourrés). Si cela est peut-être plus réaliste qu’un Assassin’s Creed (puisqu’il est peu probable qu’un samouraï avec une armure de 40 kilos parvienne à se hisser avec ses bras sur le faîte d’un toit de 5 mètres de haut), cela pèche néanmoins car l’ensemble manque clairement de diversité dans les approches.

Quant à l’Intelligence Artificielle, celle-ci est totalement aux fraises durant les phases d’infiltration. On peut tuer un ennemi à moins d’un mètre d’un autre garde, le tout avec un vacarme assourdissant et les râles du type qu’on égorge, sans que ce dernier ne réagisse ou ne se retourne. De même, on a eu droit à certaines réactions assez cocasses, comme un garde voyant le cadavre de son ami à ses pieds, et reprendre sa ronde tranquillement sans réagir. Ou encore, tuer un garde avec l’arc devant un autre garde, et une fois de plus sans susciter la moindre réaction. Autant dire que toutes ces conjectures réunies ne favorisent pas l’immersion et ont même tendance à rendre l’infiltration totalement ridicule et inutile. Rapidement, on privilégiera les combats, bien plus intéressants.

Nous nous attarderons enfin sur l’aspect purement technique du jeu. Si les décors extérieurs sont sublimes, animés par tout un tas de particules qui rendent l’univers bien vivant (feuilles mortes, brins d’herbe, fleurs, etc. qui s’envolent à notre passage ou se ploient au gré du vent), on regrette qu’une telle prouesse disparaisse pour tout ce qui relève des décors intérieurs. Très peu inspirés, ces derniers sont souvent vides, peu animés, et se ressemblent tous. Un sol et des murs en bois, quelques étagères, une petite lampe, et voilà à quoi se résument les intérieurs des maisons et bâtiments que vous visiterez. On aurait pu s’attendre à tellement mieux lorsqu’on voit les environnements extérieurs grandioses. Tout est assez fade en intérieur. De même, les animations de nos personnages sont assez datées. Lorsqu’on monte ou descend des escaliers ou des pentes, notre personnage a la même animation que lorsqu’il est sur terrain plat, et on a ainsi presque l’impression qu’il monte un escalator. Enfin, les animations faciales sont assez rigides et fermées, rendant l’ensemble assez peu convaincant, et encore plus après avoir joué à des jeux comme The Last of Us 2 ou Red Dead Redemption 2.

Un système de progression assez complet

Ghost of Tsushima, comme la plupart des récentes productions en monde ouvert, a un aspect soft-RPG grâce auquel vous pourrez débloquer des techniques et des améliorations pour Jin Sakaï. Vous pourrez débloquer des compétences passives et des compétences actives, parmi lesquelles la possibilité de parer certaines attaques auparavant imparables, de débloquer des techniques de combat ou d’infiltration. Il est aussi possible de récupérer différents matériaux, comme des provisions, du lin, du bois, du fer, etc., pour améliorer vos tenues et vos armes. Capacités de munitions, résistance, visibilité, défense, dégâts… De nombreuses possibilités d’améliorations sont possibles. Il suffit de se rendre dans un camp et de parler à différents PNJs. Le traqueur vous aidera à améliorer vos capacités de munitions pour vos armes (nombre de flèches, nombre de kunaïs, etc.), quand l’armurier améliorera vos tenues, par exemple.

En parlant de tenues, vous aurez la possibilité de vêtir votre samouraï en fonction de vos approches. Par exemple, vous pourrez vous équiper de la tenue du voyageur lorsque vous partez en exploration. Celle-ci a l’avantage de découvrir plus de terrains sur la carte. Pour les combats, l’armure de samouraï augmentera votre défense et votre résistance aux attaques. La tenue de Ronin vous permettra quant à elle d’être moins facilement visible par les ennemis et d’augmenter votre durée à découvert avant d’être repéré. On ne présentera pas toutes les tenues pour éviter de spoiler. À chaque fois que vous remplissez une quête ou un point d’intérêt, vous débloquerez des points de réputation qui eux-mêmes cumulés vous débloqueront des points de techniques. Dépensez ces points dans votre arbre de compétence de sorte à parfaire votre samouraï. Ce qui nous ramène de nouveau à l’exploration qui, comme nous le disions, est le ciment du jeu.

En conclusion

6/10
Pour
  • Une direction artistique somptueuse
  • L'exploration, dépaysante et toujours récompensée
  • Un level design réussi
  • Des combats assez prenants et exigeants
  • L'approche historique intéressante
  • Jin Sakaï, un personnage à l'évolution crédible et bien amenée
  • Des environnements extérieurs de toute beauté
Contre
  • Une infiltration sans intérêt avec une IA à la ramasse
  • La caméra aux fraises lors des affrontements en intérieur
  • Assez répétitif avec des mécaniques de quêtes trop identiques entre elles
  • Une écriture et une narration sans grande fulgurance
  • Des animations datées

Après avoir inauguré la sortie de la PS4, Sucker Punch conclut cette génération PlayStation avec la dernière grosse exclusivité de Sony. Disons-le clairement, Ghost of Tsushima est un jeu poétique et envoûtant. Le dépaysement est total, tandis que la plongée dans le Japon féodal au travers d'une approche historique est rare dans le monde du jeu vidéo. Avec ses superbes environnements extérieurs magnifiés par une direction artistique chatoyante, on prend un plaisir immense à explorer et à découvrir l'île ravagée par les affres de la guerre. Contraste saisissant entre la beauté de la nature et la violence de l'Homme, le jeu nous emporte par son ambiance et sa bande-son enivrante. Jamais dans un monde ouvert on n'a ressenti autant d'intérêt à voyager, à être curieux, à visiter les moindres recoins de ces contrées enchanteresses. Ghost of Tsushima a une identité forte, marquée, qui ne laissera personne indifférent. Mais d'un autre côté, le jeu peine à se hisser au niveau des standards établis. Malgré quelques idées intéressantes mais perfectibles, le jeu de Sucker Punch manque de réelles innovations et paraît accuser un certain retard en matière de Gameplay. Outre les quêtes très répétitives, Ghost of Tsushima pâtit d'une écriture en dents-de-scie, avec très peu de fulgurances dans le scénario. Au-delà de ça, le titre rencontre des difficultés techniques (caméra folle en zone fermée, intelligence artificielle, décors intérieurs peu inspirés, combats parfois brouillons...) et propose des mécaniques sympathiques mais qui auraient gagné à être approfondies et améliorées (vent directeur manquant parfois de lisibilité, bug de gestion de l'espace et de collision, infiltration sans intérêt). Pour résumer, Ghost of Tsushima est une ode au voyage et à la découverte, mais ne parvient pas à nous transporter au-delà en raison d'enjeux vite oubliés et de mécaniques plutôt répétitives et un peu datées.