Suite à son entrée remarquée il y a de cela maintenant 1 an et-demi, Ubisoft avait en quelque sorte promis de donner un second souffle à son FPS phare : Far Cry. Avec ce cinquième opus chiffré, la production avait misé fort sur l’originalité du hit en s’éloignant totalement des aspects pourtant jusqu’ici gravés dans le marbre comme le grandiose, les décors et même le pitch, pour s’orienter vers un jeu au fond un brin plus sérieux et en adéquation avec la situation politique aux États-Unis. Alors qu’Ubisoft révélait avec le temps les informations cruciales sur le jeu telles que les features et quelques indications scénaristiques, l’engouement autour du jeu grandissait jusqu’à même la veille de sa sortie officielle. Une fois dans notre console pourtant, le résultat est-il celui auquel on s’attendait ?

Obéissez ou mourrez !

Pour vous la faire courte, le scénario ne ressemble en rien à ceux des précédents jeux. Vous n’êtes pas un touriste tombé au mauvais endroit au mauvais moment, vous n’êtes pas un simple civil apprenant qu’il possède des talents cachés en survies (et assassinats). Vous êtes un agent fédéral venu sur la petite commune de Hope County pour arrêter Josepeh Seed, un homme hautement charismatique à la tête d’une secte chrétienne ayant pris le pouvoir de la vallée. Lui, ainsi que sa famille composée de Jacob et John ses frères et Faith sa sœur, contrôlent une zone chacun et y exercent leur petit business dans le but de convertir, de grès ou de force, chacun des habitants. Après avoir bien évidemment raté votre premier essai d’arrestation, vous mettant vous et vos collègues dans un sacré pétrin, vous vous retrouvez ni une ni deux au commandement de la rébellion ; groupes de résistants se battant jusqu’à la mort contre les aficionados de Joseph et son église.

 

L’épisode le plus intéressant, certes

Après Far Cry 3, épisode certainement le plus marquant de l’histoire de la saga, les joueurs s’étaient rapidement lassés de voir Ubisoft ramer pour sortir une « suite » au moins aussi amusante que ce dernier. Et celui-ci avait tout pour raviver la flamme qui s’était peu à peu consumée. Au travers d’une imagerie toujours aussi grotesque et un tantinet spectaculaire (mon Dieu cette fin), le jeu s’éloigne le temps du scénario du second degrés pour s’aventurer sur thème plus sérieux et certainement plus matures que ces grands frères. En traitant le sujet du sectarisme à une époque où celui-ci ressurgit aux États-Unis, Ubisoft fait en quelque sorte la promesse de tenir en haleine le joueur dans une aventure plus adulte et certainement plus élaborée qu’autrefois. Et c’est loin d’être faux.

Far Cry 5 est sans doute de loin l’épisode le plus réfléchi dans toute l’histoire de la saga. Entre l’image soignée et les personnages qui construisent un univers aussi somptueux que malsain, nous, les joueurs, évoluons dans un monde nouveau et intéressant à parcourir. Avec la carte découpée en trois zones, dont chacune d’entre elles sont animées par l’un des 3 frères et sœur de Joseph, le jeu scinde ainsi l’aventure comme on scinde un roman en 3 tomes. Chaque zones et chaque chef de meute détient ainsi son décor, son style d’attaque, sa personnalité et évidemment son propre business.

Et forcément tout l’intérêt de ce découpage réside avant-tout dans le libre arbitre du joueur. En effet, ici, missions et chapitres n’ont aucun ordre d’accomplissement. À votre guise, vous progressez sur la carte comme bon vous semble et décidez de faire tomber n’importe quel dictateur à n’importe quel moment, avec ainsi la prime de supprimer un deal de la secte et « faciliter » votre rébellion. Par exemple, en décidant de faire tomber Faith, vous ferez également chuter l’export de drogue dopante et vous pourrez croiser moins de VIP de la secte, des hommes et femmes brutaux, coriaces et difficiles à abattre. Autre point, en accomplissant les missions, voir en faisant tomber un tyran, vous gagnerez des PR (points de rébellion), ce qui augmentera votre réputation au sein de la communauté des survivants et vous permettra d’obtenir de plus grosses récompenses lors des sauvetages ou autres.

 

Une aventure trop diluée

En revanche, là où le jeu va vraiment se casser la gueu.. pipe, c’est tout d’abord au niveau de la narration. L’idée est certes novatrices, d’autant plus dans un Far Cry où jusqu’à présent la formule n’a jamais cessée d’être la même, mais on sent, et ce dès le début, un manque de finition. Si le scénario convient tel quel, il convient aussi de noter que le cheminement est plus ou moins mal combiné à ce dernier. Effectivement, une des sensations que les joueurs risquent de ressentir souvent au cours de l’aventure, c’est de n’être qu’en voyage dans une région des USA. La carte est immense c’est un bon point, mais entre le peu de variété qu’elle offre et ses uniques grandes routes, le joueur passera finalement plus de temps à conduire qu’à réellement mettre un terme au sectarisme instauré par les Seed. Finalement, les camps de ces bandits ne sont pas si nombreux et les véritables fois où nous auront l’occasion de les affronter seront sur les routes goudronnées car en perpétuel déplacement. Et cela est même trop car il est difficilement possible de rouler quelques minutes sans avoir à s’arrêter pour venir à bout des fous furieux qui ne cessent d’arriver vague après vague en véhicule.

Une fois le lieu de mission atteint, qui se trouvera finalement être une libération d’otage, extermination de fanatiques ou recherche de ressources, le joueur aura bien du mal à se contenter suite aux longues vingtaines de minutes passées à rouler et tirer sur les camions ennemis. Si on remarque quelque chose concernant ces missions, c’est qu’elles sont relativement très courtes et souvent peu élaborées. Tout d’abord, il faut noter que les missions sont toutes disponibles dès le début de l’aventure. Il n’y a pas de chapitre 1 ni de chapitre final. Sur la carte sont placées les points de missions, qu’elles soient secondaires ou principales, et c’est à vous de choisir par où commencer : libérer un mercenaire ? Voler les ressources ennemies ? Tuer un groupes de mercenaires ? C’est à vous de décider. Cependant, si le libre arbitre du joueur semble être une bonne idée à première vue, il finira par déterrer des problèmes qui viendront directement entacher le plaisir de jouer.

Un gameplay peu méthodique

Pour venir à bout d’un des dictateurs Seed, il faut semer la zizanie dans son territoire. Pour cela donc il faut récolter des points de rébellion (PR), qui se gagnent en accomplissant les missions et servent donc de jauge de progression dans l’aventure (il faut savoir que chaque territoire possède sa propre jauge). Évidemment, que les missions soient principales, secondaires, qu’il s’agisse d’une mission de récolte ou d’un sauvetage instantané sur la route, vous gagnerez des points puisqu’à chaque réussite, aussi petite qu’elle puisse être, la Rébellion vous fera un peu plus confiance. Et ça pose un petit peu problème avouons-le. Si en soit la jauge est un joli système trouvé par l’équipe réalisatrice, elle est très mal exploitée. Sans savoir exactement combien de point de rébellion il faut pour pouvoir affronter le boss de la zone, on remarquera assez vite que la jauge monte très (très) rapidement, et surtout la moitié de cette dernière atteinte. En effet, les missions principales et secondaires sont très courtes et se résument à surtout libérer une zone volée par les fanatiques ou sauver des personnages plus ou moins importants au scénario. Et bien évidemment elles offrent beaucoup de PR ce qui fait énormément avancer le joueur. Combinez à cela les points obtenus en écrasant un fanatique sur la route, en sauvant un civil ou en pétant un silos et additionnez, vous récolterez suffisamment de points pour affronter le dernier ennemi.

Mais du coup, le plus gros des problèmes pointe le bout de son nez. Comme les missions n’ont aucun ordre chronologique et qu’il est possible de faire ce que l’on souhaite, vous parviendrez à tuer le chef de la zone avant même d’avoir atteint la moitié des missions principales, portant importantes au pitch du jeu. Et à cause de cela, le joueur risquera de passer à côté de scènes plutôt importantes ou ne pas croiser des personnages pourtant gravé dans la pierre du jeu, dommage quand on voit que certaines des personnalités fortes de l’histoire valent vraiment le détour.

Un casting demi-fort

Rien n’est jamais entièrement noir, et sur ce jeu, ce qui va très certainement apporter un peu de lumière c’est bien le casting. Et pour commencer en beauté, comment ne pas parler des frères et sœur Seed. Joseph Seed, le grand gourou de cette épopée, est certainement LA révélation du jeu. Imposant, charismatique, paré à toute épreuve et montrant malgré sa folie un côté empathique et chaleureux, il est à lui seul la figure emblématique de cette aventure. En y pensant, il s’agit d’ailleurs du premier vilain de la saga à nous faire oublier le mythique Vaas, personnage qui aura trop longtemps fait de l’ombre à sa relève. Malgré son absence à de nombreuses reprises, Joseph met l’accent sur des apparitions utiles et sublimées par une mise en scène soulignant sa prestance : quand il est là on le craint, on l’écoute, on est fasciné. On vous prévient, on en devient accro, il a construit seul une secte après tout…

Parmi le casting on trouvera alors aussi le reste de la famille Seed. Dans le clan se trouve Jacob, l’ainé, un homme plutô costaud au look de bûcheron mais tout aussi impressionnant que son cadet Joseph. Tout comme John, le dernier de la fratrie, il sera trop effacé du conflit. Malgré les lettres cachées un peu partout dans leur zone respective, les personnages ne se révèlent que très peu et leurs épreuves dressées sur notre route ne sont pas super passionnantes. Dotés d’une imagerie classique et plus terre à terre que leur frère, le maque d’identité respective ne les aideront à aucun moment à tirer leur épingle du jeu. En revanche, du côté de Faith, on sera très vite surpris du chemin et de la pâte artistique entreprise. Absolument retravaillé dans sa zone, la carte ne ressemble en rien au style choisi sur le reste du jeu. Mystérieuse, fragile, frivole et psychédélique, Faith est un personnage intéressant qui va marquer d’une certaine manière la saga.

Du côté des des alliés malheureusement, difficile d’en dire autant. D’une part gâché par des missions qu’on a pas le temps d’accomplir, ils sont, en partie, très peu approfondi même en creusant jusqu’au bout. Plat, ou avec très peu d’enjeu, leur présence ne prendra que réellement forme à la toute fin du jeu, alors que l’on entame le tout dernier rush, que l’on reconnaîtra audacieux avec deux fins intéressantes qui en disent long sur les souhaits de Ubisoft de tirer un trait (non-définitif) sur les jeux très axés second degrès.

En conclusion

5.5/10
Pour
  • Joseph Seed est d'un charisme sans nom
  • Faith Seed apporte du dynamisme
  • La mise en scène
Contre
  • Un gameplay en demi-teinte
  • Une personnalisation peu recherchée
  • Un scénario trop décousu
  • La jauge de rébellion qui se charge trop vite

Au final, malgré que Far Cry 5 apporte de très bonnes choses au sein de la saga, l'arrière goût amer qui reste sur le palet laissé par un scénario et une progression effacés sera plus puissant et laissera la sensation aux joueurs de ne pas avoir pu profiter du jeu entièrement.