Resident Evil, franchise aux multiples facettes, sortait il y a quelques mois, son septième épisode chiffré. Grand classique et toujours indémodable après de nombreuses suites au premier jeu de 1996, cette saga iconique aura connu en 20 ans un succès critique et commercial parfois contesté. En effet, apparu comme le premier survival-horror type en 1996, Resident Evil s’est vite construit une fanbase qui perdure encore de nos jours, mais loin d’être toujours d’accord avec les choix artistiques entrepris par la maison mère de cette série vidéoludique : Capcom. De son premier jeu à son remake et son spin-off, Resident Evil avait alors conquis le marché du survival-horror pur et dur jusqu’à l’essoufflement de son public qui, dès Resident Evil 3 : Nemesis, devait faire face à une fréquentation des joueurs en baisse massive. C’est alors en 2005 que Capcom sort Resident Evil 4, l’épisode au grand renouveau de la saga, après une première version abandonnée. Finis les caméras fixes et plans claustrophobes, et place à une caméra derrière l’épaule qui suivra dès lors notre héros où qu’il aille ; ce qui divisera pour la première fois ce qui fidélisait alors les premiers fans de la série. Face au gameplay plus libre que celui de ses grands frères, les fans ont vite reproché à Capcom d’avoir transformé leur saga culte en jeu (quasiment) d’action. Cette critique se poursuivra sur les 4 prochains jeux principaux. Après Resident Evil 6, sorti en fin d’année 2012, Capcom a dû faire face à ce qui était sans doute le plus grand conflit au sein de sa fanbase. Malgré les très bonnes notes et reposant à la place du deuxième épisode le mieux vendu de la série, Resident Evil 6 a créé malgré lui une énorme polémique de genre entre les fans ayant toujours comparé la série à un action-horror et les fans le niant. Ce qui amènera Capcom à se poser la question sur l’essence même de leur saga culte. Resident Evil 7 en est l’aboutissement, qui, à lui seul, brisera certains de ces codes jusqu’à présent définis. Mais outre cette remise en question, Resident Evil 7 était prêt à assumer le grand rôle de « retour aux sources » demandé par une partie des fans depuis déjà bien des années. Changeant une grosse partie de sa formule, le résultat est-il pour autant aussi convainquant qu’annoncé ?  

Comme initialement annoncé, Resident Evil 7 opère un virage à 180 degrés, aussi bien niveau gameplay que niveau ambiance. Plus intimiste et personnel qu’à l’accoutumé, cet épisode marquant de l’histoire de la saga, vous mettra dans la peau d’Ethan Winters, un homme à la recherche de sa femme mystérieusement disparue il y a 3 ans mais réapparue dans un manoir au beau milieu de marécages en Louisiane. Et quand on parle de se mettre dans la peau du héros, c’est à prendre au sens propre du terme puisque le premier changement de cet épisode s’effectue sur la manière de percevoir notre personnage, c’est à dire que nous sommes lui. En effet le jeu se jouera intégralement à la première personne, au grand désarroi d’une bonne partie des fans, mais pourquoi ? L’un des objectifs principaux de Capcom avec ce jeu était de faire ressentir pour la première fois depuis longtemps de la peur aux joueurs derrière leur écran, et cela passe en premier lieu, en choisissant une vue subjective, soutenue accessoirement pas le casque de réalité virtuelle de Sony. De ce fait, nous pouvons dire adieu le temps de cette aventure aux grands et larges décors et accueillir des lieux restreints et toujours enfermés par quatre murs. Nous sommes alors enfermés à notre tour dans cette sinistre demeure et ayant pour unique point de repère, les yeux d’Ethan. Si ce choix paraît logique d’un point de vue technique et artistique, on s’apercevra très rapidement des limites de ce procédé qui sera de moins en moins efficace alors que nous progressons dans l’aventure. Car si la vue subjective est le premier choix de l’équipe de développement, Capcom, pour se rapprocher du tout premier Resident Evil, a aussi décidé de nous mettre à la charge d’un personnage bien moins dégourdi et survivaliste qu’étaient nos héros d’antan à savoir : Chris, Leon ou même Claire et Jill. De ce fait, il ne nous sera plus possible de nous défendre comme on le souhaite et nous devrons privilégier la fuite ou des parties de cache-cache pour venir à bout des passages d’affrontements. Et toujours dans un élan de nostalgie, la recherche et la résolution des énigmes feront leur grand retour dans ce jeu. Les ennemis ne donnent plus d’items et c’est à nous les joueurs, d’aller les chercher dans chacun des recoins de la maison, y compris dans les endroits les plus improbables possibles. Un pari réussi me direz-vous, eh bien pas tant que ça. Le résultat final est en demi-teinte et pas si convainquant qu’annoncé.

Une ambiance pas tellement au rendez-vous…

L’ambiance et la mise en scène, tout d’abord, dégagées par ce choix de gameplay mais aussi par l’environnement plus sombre que jamais, n’aura jamais l’audace de surprendre. Les codes changent, mais seulement dans les lignes de la saga car finalement, cette vue subjective sera surtout là pour rendre efficace ce système de jumpscare qui nous accompagnera tout au long de l’aventure. Aucune réelle appréhension, toujours une scénette amenée par un ralenti scripté ou quelque chose qui saute violemment au visage du joueur pour le faire sursauter et si évidemment la sensibilité du joueur sera le plus grand facteur d’efficacité ou non, il est tout de même déplorable de limiter l’ambiance d’un jeu horrifique à sa capacité ou pas à faire bondir le joueur manette en main. Les nouveaux, parfois, ferons quelques sauts de leur chaise mais les plus vieux joueurs ou les mieux préparés se lasseront à force de subir les répétitions d’un même script code toutes les 20 minutes de jeu. La mise en scène n’ayant vraisemblablement rien d’extraordinaire, choisit donc la facilité à bien des moments, renforçant alors cet effet de progression très plate où on alternera entre phase de recherche et phase de combat (saupoudrées d’une tentative de jumpscare toutes les trois ou quatre portes). Mais en plus, Capcom, s’étant donc limité à un aspect grandement kitch et très inspiré des grands classiques du cinéma horrifique des années 80, se sera également senti obligé d’intégrer un système de gore et de violence jusqu’ici jamais croisé dans leur série phare. En effet, entre malaise et démembrement à gogo, Resident Evil 7 démarque son côté horrifique par une rare violence dans l’imagerie et la conception de son aventure pour plus que dégoûter les joueurs. Ce choix, pourtant tout à fait légitime, en deviendrait presque grotesque, tant cet acharnement couplé à certaines répliques vire totalement à une comédie gore. Ethan, quasi insensible à son nouvel environnement, commentera donc des situations extrêmes sur un ton bien trop sarcastique et devra tuer des boss au point faible plus que douteux. Du coup, les décors étant classiques et déjà vus auparavant (un manoir, une cabane, les éternels sous-terrains […]) seront dotés que pour nouveauté, des murs sales et un parquet parfois ensanglanté, ne dégageant rien de si terrible ou d’insurmontable.

Un bestiaire et un gameplay au rabais…

Les ennemis dans tout ça, ne surprendront pas très longtemps. Le bestiaire étant encore moins varié que ceux des spin-off, est limité à un unique type d’ennemi appelé les Mycomorphes (ou Molded en VO), sorte de zombie plus imposant que la moyenne mais tout aussi lent et fragile. Composé de moisissures et étant intégralement noirâtre, même leur design n’effraiera pas sur la longueur, et ne se renouvellera que deux fois, alors qu’on découvre deux nouvelles formes du monstre ; une version rapide et une version encore plus lente mais plus forte. Vous l’aurez saisi, les ennemis ne représenteront donc pas non-plus LA source de crainte tant attendue, surtout qu’ils ne passent pas les portes et leur présence étant trahie par une sorte de gélatine visqueuse répandue sur sols et murs. Mais là où le jeu va réellement trébucher c’est au niveau de son gameplay. Forcément, en passant d’un gameplay nous permettant d’aborder un passage de manière multiple à un gameplay en première personne ; nous assistons à un gros rabais technique, et pour cause, nous sommes transférés de personnages jusqu’à présent prêts à tout pour survivre à un héros totalement incapable de se défendre… alors qu’il en a toute les possibilités ! Oui, ça sonne complètement absurde, je vous l’accorde, mais c’est le cas. Capcom nous plonge dans le cliché du personnage lambda qui est loin d’être dégourdi en matière de survie alors que pourtant, le décor est la clé pour rester en vie. Le gameplay, pourtant tout à fait capable d’être logique, terni son efficacité de faiblesse par l’unique fait qu’il repose sur l’idée de subir tous les coups. Ethan est (incompréhensiblement) lent même quand il s’agit de sprinter ce qui fait que même un ennemi rampant pourrait le rattraper dans sa course (pour peu qu’il soit nécessaire de fuir), limitant ainsi l’effet de surprise ou l’angoisse de perdre des PV.

Mixez à ce mélange la possibilité de se créer un arsenal et une défense à faire rougir le BSAA et obtenez la parfaite recette d’un jeu entièrement paradoxal. Car oui, s’il est mention de la sensibilité de Ethan, il est à savoir qu’il l’est uniquement dans les lignes du scénario. Certes lent, Ethan possède l’une des meilleures défenses de toute la saga qui se trouve être une parade avec ses avants-bras permettant de réduire considérablement les dégâts encaissés. Ainsi, en pressant la touche adéquat, vous effacerez bien plus de 50% de dégâts, et ce, sans être une question de timing puisque vous pouvez traverser un couloir infecté en position de défense et survivre à coup sûr tant la chemise du personnage absorbe n’importe quelle attaque. De plus, et toujours paradoxale, la survie reposant surtout sur le côté exploration et recherche, se perd totalement en cours de route pour se laisser à une aventure quasi entièrement bourrine où munitions, armes et soins peuplent trois fois plus les pièces de la maison que nos chers Baker. Capable de construire des armes ou créer des liquides chimiques, Ethan est au fond une sorte de Rebecca Chambers au masculin en plus fort qui n’aura aucun mal à désinfecter la résidence américaine, et ce malgré les efforts de Capcom pour nous vendre l’inverse. Intelligent et (très) armé, Ethan passera donc du civil faiblard à un agent entraîné en l’espace de 20 minutes de jeu, le temps de terminer le prologue, dézinguant (à son rythme) ce qui nous sert de toute évidence de zombie bis.

Un scénario incomplet qui prend la poussière…

Toujours dans la lancée, Capcom, pour nous servir un jeu plus classique que ses quelques grands frères, aura fait de son « septième » jeu un pitch assez facile. Pourtant en creusant bien (et en finissant le jeu), on peut vite s’apercevoir que l’aventure renfermait bien plus qu’une histoire d’amour gore et simplette. Nous plongeant dans un récit à l’opposé de ce que l’équipe nous avait jusqu’à présent habitué, Capcom manque le coche en visant soit à côté soit à côté. Classique… un peu trop classique, le peu de fond qu’on obtient finalement reste bien en dessous de ce que Capcom avait auparavant écrit, sans pour autant être des chefs-d’œuvre de l’écriture.

Des personnages creux ou sans prestance, une histoire qui laisse énormément à désirer, la recette de cet épisode laisse comme un arrière goût fade et vieillot. Un retour en arrière loin d’être maîtrisé qui, en plus de limiter l’aspect vidéoludique, fait beaucoup tâche au beau milieu de précédents épisodes plus recherchés et qui prônaient la progression de l’univers Resident Evil, quoi qu’on puisse en penser. De ce fait, en plus de vieillir le monde horrifique, on obtient un jeu avec autant de moyen qu’un jeu amateur produit et réalisé par une équipe indépendante, et ça se ressent énormément. Après le gameplay limitatif, c’est donc notre aventure qui va pâtir de ce virage osé. Mais là où on finira certainement déçu, c’est de constater avec peine que quand Capcom commence pourtant à vouloir approfondir le background de l’épisode (en soulevant des questions), ils finissent par tout mettre en suspens, nous contentant d’avancer, et ne répondant par extension jamais aux questionnements des joueurs. Une aventure (semi)-linéaire où rien n’en ressortira vraiment, où tout restera flou malgré les nombreuses possibilités d’avoir quelques éclaircissements scénaristiques… jusqu’à la cinématique finale intégralement malhonnête qui nous tease non-seulement un futur DLC mais surtout la fin du jeu, celle qui contiendra (on l’espère en tout cas) toutes les réponses nécessaires à la qualité du récit qui aura en plus tendance à s’éloigner du « plausible » à la science-fiction.

La Baker touch…

Je dois tout de même avouer la difficulté que j’ai eu à placer ce paragraphe, tant il est compliqué d’en parler aussi bien au niveau bestiaire que niveau scénario. Faisant parti des premières choses teasées de ce chapitre, la famille Baker, présentée comme les grands antagonistes de ce jeu, avait pour principaux objectifs d’assurer non-seulement la terreur écrite que la terreur atmosphérique. Ils se baladent dans toute la propriété, ils sont effrayants, peuvent nous tuer, sont atrocement dérangeant et intelligents mais ils sont aussi le cœur du récit ainsi que la clé à nos questionnements, voilà ce que Capcom nous vend tout cet été et cet automne alors qu’ils nous livrent des mini-teasers afin de contenter l’énorme curiosité des joueurs qui attendent ce jeu depuis 4 ans. Et bien force est de constater qu’encore une fois, à défaut d’avoir intégralement respecté leurs dires, ils ont en plus aussi réussi l’exploit de rendre le système du Nemesis-like aussi vieux que bidon. Grandement ridicule, la famille (pour peu qu’on les croise) ne représente pas spécialement une source d’effroi que ça soit au début ou à la fin. Jack, le « daron » de cette famille, pourtant l’objet phare de la publicité de cet épisode, ne sera qu’une version parodique de lui-même. Bizarre certes, mais surtout assez drôle. Très largement absent du jeu, le peu qu’on puisse en tirer est donc un méchant légèrement malsain aux répliques franchement creuses et qui poussent surtout le joueur à esquisser un sourire à chaque fois qu’il prend la parole.

 

Marguerite, que l’on voit encore moins que son mari, gagnera en malaise, mais toujours pas en charisme ni même en effroi et se contentera d’être un personnage tout juste étrange au point faible beaucoup trop trash pour être pris au sérieux.

Enfin, Lucas, l’aîné de cette « grande » famille, sera tout aussi absent que les autres. En revanche, au milieu de cette avalanche de critiques, il est bon de constater qu’il reste cependant LE personnage de ce jeu. Entier, réussissant le rôle qu’il lui est attribué, Lucas Baker devient un personnage à part entière de cet épisode qu’on prendra plaisir à retrouver. Déjanté sans jamais rentrer dans l’excès, il est un personnage plus ou moins intéressant qui renferme un minimum de background personnel ce qui en fera un méchant important. Malheureusement, le manque cruel de ses apparitions, pourtant tellement nécessaires, tirera le jeu vers le bas puisque son rôle, bien qu’un succès, ne sera pas utilisé jusqu’au bout, en plus d’être sujet au teasing du DLC étant la vraie fin de ce jeu vidéo. Pour terminer, et faire le lien avec la technique du jeu, les Baker durant notre périple, souffrent d’un énorme défaut qui va complètement gâcher l’immersion dans l’atmosphère. En effet, les membres de la famille ne se baladent pas vraiment dans la maison puisqu’en réalité ils ont un chemin tracé prédéfini qu’ils se contentent de suivre, mais surtout répéter indéfiniment. Ce défaut va donc mener au point suivant : ils ne peuvent pas, au même titre que les Mycomorphes, nous suivre ou plutôt poursuivre dans toute la demeure. Car oui, même s’ils peuvent nous courir (en fait ils marchent) après dans une pièce, passer certaines portes nous rendra totalement invisible à leurs yeux ce qui évidemment les stoppera dans leur course et ainsi les fera retourner à leur chemin tout tracé.

Un véritable retour aux sources au moins ?

Enfin, la question qui va certainement le plus compter étant donné que la publicité de ce jeu repose entièrement sur celle-ci ; s’agit-il réellement du grand retour aux sources tant attendu depuis des années par une petite partie des joueurs ? Encore une fois, dans les grandes lignes. Si de prime abord le décor et cette idée de recherche d’items renvoient directement au tout premier épisode, il s’avère qu’en réalité, tout ceci n’est que clin d’œil plus qu’un réel retour aux sources. Le jeu étant beaucoup plus violent, moins série Z et surtout très différent question gameplay laisse finalement l’impression de jouer à n’importe quel autre jeu qu’à un épisode de Resident Evil, qu’il n’a surtout que de nom. Au final, après avoir fini ce chapitre de la saga dans touts les sens, le manque cruel de rapport et rappel à la licence fait plus office de reboot (même si Capcom nie catégoriquement ce terme) ou tout nouveau jeu que vraie suite à Resident Evil 6 ou Resident Evil : Révélations 2. Au terme de cette aventure, on aura donc surtout le sentiment d’avoir, par extension, terminé une nouvelle saga très inspirée de Resident Evil 1 sans pour autant être un aussi bon jeu ni même un réel épisode de la saga fétiche de Capcom. Pour dire vrai, le seul retour aux sources que Capcom parvient à faire dans cet épisode est de nous faire croire qu’il s’agit d’un grand survival-horror à l’instar du premier Resident Evil, alors qu’il s’agit là d’un autre action-horror comme la saga a toujours fini par être à l’exception de quelques rares épisodes.

En conclusion

4.5/10
Pour

- Le thème "Go Tell Aunt Rhody"
- La nostalgies du premier Resident Evil
- Le réalisme des bras d'Ethan

Contre

- Mauvaise réalisation
- Un scénario décousu
- Beaucoup trop court et beaucoup trop simple
- Graphismes et technique très limités
- Une bande-son inexistante
- Gameplay paradoxal et vieux
- Atmosphère absente sans VR
- Et une VR mal utilisée
- Inutilement gore
- Casting intégralement faible
- Aucune rejouabilité, aucun contenu
- Hors sujet avec la saga