Grand nom aussi bien du milieu vidéoludique qu’horrifique, Shinji Mikami revenait, après quelques années de « silence », il y 3 ans avec The Evil Within, jeu ô combien venté comme le renouveau de l’horreur. Bien que la critique lui ai très rapidement déroulé le tapis rouge, Mikami oblige, The Evil Within premier du nom s’est vite vu être polémiqué. Faisans office de pot-pourri pour certains ou de concentré de grandes saga du genre pour d’autres, le renouveau de l’ex maître s’est vu ternir sa réputation à cause d’une aventure qui copiait allègrement de nombreuses aventures horrifiques, souvent célèbres. Désormais de retour, en tant que producteur uniquement, comment se porte le dernier bébé du personnage ?

On change de scénario

Si il y avait bien un point de notable dans le premier jeu, c’était bien son scénario excentrique et gore à souhait. Plongé dans une matérialisation d’une ville à partir du cerveau d’un fou furieux, Sebastian Castellanos, notre héro, devait parcourir une série de zones toutes plus périlleuses les unes que les autres, accompagné de temps à autres par ses coéquipiers Joseph et Juli. Si à ce moment les documents Resident Eviliens permettaient de constituer tout un univers fictif à la limite de l’arrachage de cheveux, cette seconde aventure effectuera un léger changement de direction. Évidemment, l’aventure conservera ses monstres et son imageries grotesques mais changera les péripéties de Castellanos en une seule et unique arène où le scénario prendra un peu plus de place, quitte à laisser le reste de côté. Dans cette suite, qui se passe 3 ans après le premier jeu, Sebastian est rattrapé par Mobius (société secrète créatrice du STEM) et son ex acolyte taupe et traître, Juli Kidman qui lui annonce que sa défunte fille n’est pas morte mais le noyau d’Union, une bourgade dans le STEM créée par l’organisation elle-même. Notre héro comprend alors très vite que Mobius cache quelque chose, y compris son ex-alliée, mais les retrouvailles avec sa fille étant plus fortes que tout, il se voit dans l’obligation de coopérer très rapidement (et de force avouons-le) avec le mal. Nous retrouvons alors notre STEM chéri (et sa flopée de baignoires) et nous finissons encore une fois dans une ville en proie à un psychopathe cherchant à prendre le contrôle (et le pouvoir) de la ville.

Gameplay : la recette renouvelée et pas que

C’est avec le second chapitre que nous pourrons donc réellement tâter du gameplay, le premier servant surtout d’introduction au pitch principale. Et même si on ressent directement la volonté des équipes à vouloir améliorer ce dernier, suite aux critiques salvatrices à l’encontre du premier jeu, on ne peut s’empêcher de ressentir aussi rapidement la lourdeur du personnage. Débutant dans des couloirs restreints, on pouvait alors croire que Mikami et Bethesda avaient compris l’importance d’un gameplay dans un jeu. Sebastian devient plus souple, plus rapide et plus maniable, ce qui rend l’approche et le plaisir de jouer tout de suite beaucoup plus agréable. C’est donc surpris que nous parcourons les quelques niveaux que nous offres cette première mise en bouche avant de retomber de haut. Comme prévu, The Evil Within 2 change sa méthode d’aventure en optant cette fois-ci pour un semi open-world où se rencontre quêtes principales et quêtes annexes. Et forcément, qui dit monde ouvert dit aussi de grands espaces. C’est là tout le hic. Bien loin de reprocher d’innover un tantinet, et tout aussi bonne l’idée fût-elle, elle ne peut éviter de gâcher le gameplay. Explications : si de prime abord des modifications cruciales sont apportées au gameplay de base c’est surtout au niveau des missions linéaires et zones à succession de salles. Sauf que quand on arrive au cœur d’Union, qui se traduit par quelques zones de la ville construites à partir de grandes rues, la lourdeur de Sebastian se fait ressentir. Notre héro se retrouve alors être beaucoup trop lent pour un jeu en monde ouvert et ses réflexes trop limités, pourtant, nous incarnons bien un ex inspecteur, bien loin d’être amateur. De ce fait, quand une mission nous envoi à l’autre bout de la carte pour X raison, le joueur finira toujours par se lasser du mini road-trip qui prend plus de temps qu’il en faut pour accomplir sa quête. Nous retrouvons alors de manière définitive un Sebastian encore affecté par cette malédiction l’empêchant de répondre convenablement aux touches de la manette, même en 2017, tout cela combiné à une caméra capricieuse en zone restreintes.

Pour cet open-world, même s’il s’agit en soit d’une idée novatrice, il faut reconnaître qu’il va gâcher un peu le rythme de biens des manières. Car en plus de souligner la lenteur et la mollesse du personnage, il ne parvient pas à réellement justifier sa présence. Apparaissant au chapitre 3 du jeu, soit très tôt dans l’aventure, la première zone disponible, suffisamment grande pour passer quelques temps à l’explorer, paraîtra grandement calme. Les ennemis, très peu variés, et surtout très faibles, ne viendront pas souvent vous causer des problèmes dans votre progression et ainsi, améliorer ce système de survie. Vous aurez très vite agrandi votre panel de compétences et votre équipement et le peu d’affrontements que vous parviendrez à croiser ne représenteront jamais une quelconque menace ou source d’angoisse (de perdre des PVs). Pour les autres zones, qui seront moins grandes, le phénomène sera le même. Parsemé parfois de quelques mini missions secondaires (franchement dispensables) et de trace vocale menant à des objets de collections, la visiter ne présentera jamais un véritable intérêt. Et c’est dommage, quand on pense que le suivi d’un tel monde cauchemardesque aurait pu donner naissance à une ambiance hautement glauque et difficile à parcourir. Au lieu de ça, ce détail laborieux, ne semble qu’être un prétexte pour gonfler un tant soit peu la durée de vie du jeu.

Craft, Compétences et Level-up

Toutefois, pour tenter de rendre notre survivant en herbe plus dégourdi, l’équipe revient avec un système de craft et d’améliorations afin de maximiser ses capacités à rester en vie (et nous de mieux le contrôler). Nous aurons donc très tôt l’occasion de consulter notre établi dans les salles de sauvegarde afin de perfectionner notre armement. Toujours constitué du simple flingue aux gros calibres en passant par l’indémodable arbalète, Within 2 inclura en plus des modèles d’origines, quelques variantes à certaines des armes, apportant chacune bonus mais aussi malus. Le pistolet pouvant donc se voir intégrer une version silencieux n’alertant pas les ennemis dans les alentours mais réduisant considérablement les dégâts. De même pour le fusil à pompe qui se voit alterner par un autre augmentant les dégâts mais qui requiert d’être rechargé plus souvent. Cette même établi servira également à la fabrication d’objets grâce aux ressources que nous pouvons récolter dans Union ou sur les ennemis abattu. Composé d’une petite dizaine de ressources, le système de fabrication permettra à Sebastian de se renouveler en munitions, dont les flèches de l’arbalète, mais aussi de construire certaines armes cassées ou de se concocter sois-même des seringues ou kit de premiers secours, utiles en cas de blessures.

Pour les compétences, il faudra attendre légèrement plus avant de pouvoir commencer à en profiter. En effet, lorsque que Sebastian retrouvera son fauteuil roulant tout droit sorti des ténèbres, ainsi que son infirmière et psychologue attitrée Tatiana, il aura enfin la possibilité de s’auto-perfectionner physiquement. Cette fois-ci, le nombre de compétences se voit diminuer mais leur coût en gel vert et rouge ainsi que leur efficacité se verront grandir. Contrairement au premier jeu où on aura souvent déplorer le manque d’intérêt de ces compétences, ne prenant véritablement effet qu’à la fin de leur stade évolutif, celles de cette suite, bien que moins nombreuses, prendront effet presque immédiatement. Composé de 5 branches (Santé, Furtivité, Récupération, Combat et Agilité), chacune des capacités qu’elles proposent augmenteront réellement l’état du personnage, comme le sprint par exemple, présent dans le premier opus mais beaucoup trop peu utile tant la jauge s’épuisait rapidement.

Des inspirations sySTEMatiques

Mais loin de nous de ne parler que gameplay car, si effectivement celui du premier lui faisait défaut, un autre point le desservait aussi. Il faut tout d’abord remettre les choses dans leur contexte. Shinji Mikami est (l’heureux ?) créateur de plusieurs séries à succès dont Resident Evil fait encore aujourd’hui parti. Après avoir quitté Capcom suite à la sortie de Resident Evil 4, Mikami s’était fait plutôt discret, aussi bien dans le monde vidéoludique que les médias. Et pour cause, les seules fois où les joueurs auront eu l’occasion de le retrouver, cela sera pendant une longue période où l’homme considéré comme le maître de l’horreur, enchainera interviews après interviews pour venir critiquer amèrement le fait que sa saga d’origine fonctionne toujours sans lui. Reprochant à Capcom de conserver le côté action de Resident Evil (qu’il a pourtant lui même introduit dès le début de la saga), il en profitait pour teaser son prochain jeu horrifique, désigné naturellement comme étant le renouveau de l’horreur et même du survival-horror. Ce qui donnera alors naissance en 2014 à The Evil Within premier du nom.

Et c’est là que le drame s’est opéré. Si ses plus fervents et fidèles admirateurs n’auront pas attendu avant de lui donner l’award du directeur artistique de la génération, les joueurs les plus objectifs et les plus perplexes auront vite reconnu les inspirations de l’œuvre. Aussi fort que l’on puisse apprécier les clins d’œil, Mikami s’était pris seul au piège dans ses propres propos. Car en plus de n’avoir jamais assisté à un quelconque renouveau, The Evil Within plagiait presque à outrance sa concurrence. Ne se limitant jamais à ne reprendre que les codes, il se laissait aller aussi à la reprise de certaines scènes plus ou moins célèbres en retouchant quelques détails, peut-être pour se défendre plus tard, mais qui jusqu’à aujourd’hui n’a pas permis, vraiment, de propulser la marque au panthéon des jeux. Cette année, la maison éditrice retente quelque part alors sa chance avec le The Evil Within 2, qui avait fait forte impression à l’E3 grâce à un trailer d’annonce loin des copies conformes et très stylisé. Et pour le coup, ça faisait rêver, malgré un scénario peu intéressant et moindre que le premier. À ne pas en douter, le retrait de Mikami, toujours en crise identitaire, à la réalisation du jeu aura permis, dans un premier temps, à l’œuvre de se construire enfin un univers et surtout un style plus ou moins expérimental. De ce fait, et ce malgré une scène d’introduction encore trop inspirée d’un autre hit, le come-back de Sebastian dans le STEM se fait sentir par un petit vent de fraîcheur. En plus du monde ouvert que nous offre le jeu, on remarquera pendant un assez long moment une aventure, portée par un antagoniste alléchant, aux styles graphiques et artistiques plus qu’intéressant. Se basant sur la photographie et l’esprit torturé d’un homme en quête de revanche sur le monde, ce qu’il inflige à la ville d’Union permet au STEM d’être complètement revisité et pour notre plus grands des plaisirs. Car exit les simples rooms sanglantes aux cadavres envahissants, et place enfin à des niveaux qui sortent plus d’un cerveau malade plutôt que d’une création classique d’une ambiance semi-horrifique. Des métaphores de la vie à la (ré)interprétation de la photo, les références seront plutôt nombreuses au beau milieu de ce nouvel enfer. Seulement voilà, le premier twist de l’aventure viendra clôturer cet enchainement de compliments.

En effet, une fois atteint le premier retournement de situation, qui pourrait éventuellement fonctionner, le jeu se voit alors mettre un terme et quasi définitif au style qui s’imposait pourtant comme quelque chose d’original et carrément intéressant. De ce moment alors nous renvoi aux démons intérieurs de la saga et les enlace entièrement pour revenir à une aventure générique qui se verra succéder les salles de la Moelle, toutes plus fades les unes que les autres. Mais surtout, revenant une énième fois à des copies presque conformes à d’autres saga. Si jusqu’à présent il était possible de parler clin-d’œil, ce chapitre poussera malheureusement l’histoire dans du « plagiat » d’autres jeux vidéos. Nous retrouveront donc comme à l’accoutumé des niveaux voir des situations entièrement volées à d’autres jeux, qui eux, avaient dû prouver leurs qualités de réalisation. Et cette fois-ci, cela va jusque dans le casting de Within 2.

Le nouveau Raccoon City ?

Si déjà dans le premier Evil Within il était possible de voir en Sebastian et Juli les spectres de Leon Kennedy et Ada Wong, cette aventure viendra définitivement le prouver. Mais pas que. Pour commencer, sans trop en dévoiler, si Sebastian reste un sous-Leon dans ce deuxième volet, il empruntera à quelques moments la casquette de Chris Redfield, grand héro déchu de Resident Evil. De même, Juli Kidman qui jusqu’à présent marchait dans les pas de Ada, elle empruntera à quelques moment celle d’une agent comme notre bonne vieille Jill Valentine. Mais surtout, comme étant les deux uniques survivants connu à ce jour du premier jeu, les personnages sont liés par une relation un peu dysfonctionnelle qui mélange empathie et dégoût envers l’autre. De ce fait, ils seront souvent amener à discuter ensemble et d’une manière pour le coup déjà connue et classique. De la même manière que Ingrid Hunnigan est les yeux et informations de Leon, Juli Kidman sera à son tour la voix sur laquelle s’appuyer pour Sebastian. Et comme il fallait bien vous parler du casting, le voici. Comme on peut s’en douter, Sebastian croisera dans Union d’autres survivants, à l’instar de Leon dans Raccoon City. Et tout les personnages ne seront pas sans rappeler certains héros déjà plus ou moins célèbres. Parmi les plus important nous auront alors la « jeune » Yukiko Hoffman, experte en psychologie et faisant surtout office de personnage de soutient, un peu à la manière de Rebecca Chambers. Certes plus âgées, elle reprend ces codes de la jeune femme qui rejoint une escouade « militaire » mais n’ayant vraisemblablement aucunes réelles compétences en matière de survie et de combat, la poussant à rester en retrait quand il faut abattre tout un tas de monstres et revenant à la charge quand un personnage a besoin d’un support quelconque. Esmeralda Torres sera elle, plutôt l’âme d’une Claire Redfield. Jeune femme au fort caractère et plus tomboy que féminine, elle rappellera, également de par sa couette, une Claire alliée prête à tout pour épauler son nouvel acolyte. Enfin Lily et Théodore rappelleront respectivement sans aucun doute notre petite Sherry Birkin durant son périple dans Raccoon City et Lord Saddler notre chef d’une secte religieuse psychopathe. Et ça encore, traduit un manque d’inspiration. Car des personnages il peut en exister, force est de constater que trop de rappels est mauvais pour le joueur.

Pour le côté bestiaire, si certains monstres peuvent éventuellement en rappeler d’autres, ce qui va surtout manquer contrairement au premier épisode, c’est le manque de variété des ennemis. N’étant composé surtout que d’infectés, on croisera rarement d’autres formes de bêtes, là où le jeu précédent possédait une grande panoplie de monstres ignobles à nous faire affronter. Car hormis les rampants et les gueulantes, on trouvera aucun autre ennemi à se mettre sous la dent. Chez les boss aussi, on leur reprochera leur manque d’intérêt. Un Nemesis like inefficace, un Annonciateur faible, difficile d’en parler tant ils sont peu nombreux et surtout très vite abattus.

La dernière promesse

En revanche si on peut revenir sur une note positive, c’est bien le tout dernier rush de l’aventure. Mettant donc inévitablement fin à l’aventure, son style et son dynamisme rehausse le tout. Avec un rythme accéléré et une sorte de compte à rebours dans la tête des joueurs, les évènements s’enchainent dans un dernier chapitre d’une petite demi-heure qui remettra à l’issu de ce niveau tout en question. Car oui, on se doute bien qu’une suite et d’ores et déjà pensée et au vu des points positifs malgré tout, on ne peut que penser qu’il sera forcément mieux. Avec un univers qui s’est lentement construit et un style qui s’est légèrement démarqué, on pourrait penser qu’un troisième jeu ferait du bien à cette saga puisqu’il porterait en lui tout les éléments positifs et à garder pour réaliser une suite de (grande ?) qualité. Bien évidemment il faudra patienter encore un peu avant d’avoir des informations explicites sur un potentiel The Evil Within 3 mais ces dernières minutes vous occuperont pour sûr grâce aux nombreuses interprétations faites et qui pourraient aboutir sur du concret.  Alors, à vos méninges !

 

 

En conclusion

5.5/10
Pour

- Une première partie convaincante...
- Un gameplay revu...
- Système d'amélioration plus efficace
- L'utilisation d'un monde semi-ouvert
- La cinématique de fin
- Mikami n'est pas à la réalisation

Contre

-... Mais une seconde partie qui manque d'inspiration
-... Mais un gameplay encore trop lourd
- Un scénario peu recherché
- Le casting servant de chair à pâté
- Une bande sonore trop discrète
- Les copies à outrance
- Un bestiaire aucunement varié
- La VF de Sebastian désastreuse

Si effectivement Bethesda semble avoir entendu certaines des critiques faites au premier jeu, il en va de soit que ce second essai pouvait encore être couvé pendant quelques mois. Avec une première partie de jeu qui était prometteuse, nul doute que l'équipe possède désormais toute les cartes nécessaires pour créer un potentiel The Evil Within 3 de qualité.